Modelo de Negócio e Competição

Modelo de Negócio e Competição

Na atualidade os videojogos são uma indústria de entretenimento, composta por diversas empresas que criam, anunciam e distribuem o produto finalizado. Cada género tem o seu tema e a competição sobre esses termos mercado. Todos os anos são feitos milhares de jogos que entram no mercado mas devido a uma estagnação na inovação da jogabilidade nos videojogos, é muito difícil com poucos recursos ter capacidade para criar algo revolucionário e ter atenção nos mercados. Para isso são necessários publicadores para financiar os jogos a serem criados o mais rápido possível, pois esta indústria é vista na atualidade como uma cash-cow para venderem todos os anos, isto leva a uma degradação do produto devido a ser uma cópia em geral do anterior com poucas novas funcionalidades e às vezes com bugs do predecessor. Muitos criadores independentes (sem publicadores) que pretendem inovar, hoje em dia, fazem financiamento por crowdfunding (doações por pessoas) ou early access (comprar o jogo ainda em fase de teste). Como recompensa são dados privilégios em troca pelo suporte fornecido pelos jogadores, no entanto estão sujeitos a riscos caso o jogo acabe por falhar. Os videojogos podem ser vendidos em discos compactos, sendo este mais popular para consolas, ou digitalmente através de uma chave ou compra direta que depois é adicionado a uma biblioteca de videojogos. Nestas bibliotecas existe uma taxa cobrada por cada venda, levando à escolha cautelosa pela empresa publicadora responsável pela distribuição do produto para maximizar os rendimentos. As bibliotecas digitais que distribuem videojogos populares para computadores são o Steam e o Origin, enquanto a PlayStation Network e a Xbox Live competem nas consolas.

Origin e Steam
Fig.1 - O logotipo da Steam/Origin.

Isto causa uma existência de um monopólio criando uma dualidade de escolha entre os dois, cada uma tendo os seus fãs. Como estas bibliotecas mainstream cobram taxas superiores a outras, alguns jogos lançam primeiro noutras de forma exclusivas de forma a maximizar os lucros lançamento antes de serem movidos para as mais populares. Esta situação pode também impactar de forma negativa a visão externa da empresa devido a muitos jogadores estarem habituados a terem os jogos no Steam, esta situação encontrou-se. A Electronic Arts por exemplo impede os seus jogos mais populares de serem vendidos em outras bibliotecas para além do Origin para manter a sua popularidade.