Modelo de Negócio e Competição
Na atualidade os videojogos são uma indústria de entretenimento, composta por diversas empresas que criam, anunciam e distribuem o produto finalizado. Cada género tem o seu tema e a competição sobre esses termos mercado. Todos os anos são feitos milhares de jogos que entram no mercado mas devido a uma estagnação na inovação da jogabilidade nos videojogos, é muito difícil com poucos recursos ter capacidade para criar algo revolucionário e ter atenção nos mercados. Para isso são necessários publicadores para financiar os jogos a serem criados o mais rápido possível, pois esta indústria é vista na atualidade como uma cash-cow para venderem todos os anos, isto leva a uma degradação do produto devido a ser uma cópia em geral do anterior com poucas novas funcionalidades e às vezes com bugs do predecessor. Muitos criadores independentes (sem publicadores) que pretendem inovar, hoje em dia, fazem financiamento por crowdfunding (doações por pessoas) ou early access (comprar o jogo ainda em fase de teste). Como recompensa são dados privilégios em troca pelo suporte fornecido pelos jogadores, no entanto estão sujeitos a riscos caso o jogo acabe por falhar. Os videojogos podem ser vendidos em discos compactos, sendo este mais popular para consolas, ou digitalmente através de uma chave ou compra direta que depois é adicionado a uma biblioteca de videojogos. Nestas bibliotecas existe uma taxa cobrada por cada venda, levando à escolha cautelosa pela empresa publicadora responsável pela distribuição do produto para maximizar os rendimentos. As bibliotecas digitais que distribuem videojogos populares para computadores são o Steam e o Origin, enquanto a PlayStation Network e a Xbox Live competem nas consolas.

Isto causa uma existência de um monopólio criando uma dualidade de escolha entre os dois, cada uma tendo os seus fãs. Como estas bibliotecas mainstream cobram taxas superiores a outras, alguns jogos lançam primeiro noutras de forma exclusivas de forma a maximizar os lucros lançamento antes de serem movidos para as mais populares. Esta situação pode também impactar de forma negativa a visão externa da empresa devido a muitos jogadores estarem habituados a terem os jogos no Steam, esta situação encontrou-se. A Electronic Arts por exemplo impede os seus jogos mais populares de serem vendidos em outras bibliotecas para além do Origin para manter a sua popularidade.